S04 - Atividade Guiada de Programação: Adivinhar o Número
Visão Geral
Para esta atividade, você irá programar junto com um vídeo do instrutor que o guiará por cada etapa da atividade abaixo. Certifique-se de pausar o vídeo ou rever trechos, se necessário, para conseguir concluir toda a atividade. Seu instrutor publicará um link para o vídeo no Microsoft Teams.
Requisitos do Programa
No jogo Adivinhar o Número, o computador escolhe um número mágico e então o usuário tenta adivinhá-lo. Após cada palpite, o computador diz ao usuário para digitar um número “maior” ou “menor” até adivinhar o número mágico.
Esta tarefa é um pouco complicada porque reúne muitos dos conceitos que você aprendeu neste curso, incluindo loops e instruções if.
Fazendo o Computador Escolher um Número Aleatório
A biblioteca de números aleatórios incluída no Python contém diversas funções para gerar números aleatórios, dependendo de suas necessidades: inteiros, números de ponto flutuante ou valores provenientes de diferentes distribuições estatísticas.
A única função que você precisará dessa biblioteca é chamada randint. Para usá-la, você fornece dois
números e ele retorna um número aleatório nesse intervalo. Para usar essa função, você precisará importá-la da
biblioteca “random”.
O código a seguir mostra como importar a função e usá-la para obter um número aleatório de 1 a 10.
import random
numero = random.randint(1, 10)
print(numero)
Importando Bibliotecas
Para importar código de uma biblioteca, você só precisa incluir a instrução import uma vez em seu programa. Além disso, é considerada uma boa prática reunir todas as suas instruções import na parte superior do programa. Dessa forma, é fácil para outras pessoas com quem você trabalha verem as bibliotecas que você está usando.
import random
# Muitos outros blocos de código aqui...
# código
# código
# mais código
# ...
# Então você pode chamar a função da biblioteca sempre que precisar.
numero = random.randint(1, 10)
print(numero)
Requisitos Básicos
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Comece pedindo ao usuário que escolha o número mágico. Em etapas futuras, mudaremos isso para que o computador gere um número aleatório, mas, para começar, deixaremos o usuário decidir qual é o número.
Peça um palpite ao usuário.
Usando uma instrução if, determine se o usuário precisa digitar um número maior ou menor na próxima vez ou diga que ele adivinhou.
Neste ponto, você não terá nenhum loop.
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Adicione um loop que continue em execução enquanto o palpite não corresponder ao número mágico.
Neste ponto, o usuário deve poder continuar jogando até obter a resposta correta.
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Em vez de fazer com que o usuário forneça o número mágico, importe a biblioteca random e use-a para gerar um número aleatório entre 1 e 100.
Jogue o jogo e certifique-se de que funciona!
Veja abaixo o resultado esperado até esse ponto:
Qual é o número mágico? 6
Qual é o seu palpite? 4
Maior
Qual é o número mágico? 6
Qual é o seu palpite? 7
Menor
Qual é o número mágico? 6
Qual é o seu palpite? 6
Você adivinhou!
Veja abaixo o resultado esperado neste ponto:
Qual é o número mágico? 18
Qual é o seu palpite? 5
Maior
Qual é o seu palpite? 6
Maior
Qual é o seu palpite? 7
Maior
Qual é o seu palpite? 20
Menor
Qual é o seu palpite? 19
Menor
Qual é o seu palpite? 18
Você adivinhou!
Desafio Adicional
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Acompanhe quantos palpites o usuário deu e informe-o no final do jogo.
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Após o término do jogo, pergunte ao usuário se ele deseja jogar de novo. Então, volte e jogue o jogo inteiro novamente e continue esse loop enquanto o jogador continuar dizendo “
sim”.
Instruções
Encontre o vídeo que seu instrutor publicou para esta atividade e programe junto com ele em cada uma das etapas a seguir.
Trabalhe os requisitos na ordem, acompanhando o instrutor, em vez de avançar diretamente para etapas mais complexas, para garantir que você esteja compreendendo os conceitos fundamentais.
Por favor, pause e reveja quaisquer partes do vídeo do instrutor que forem necessárias até que você tenha concluído toda a atividade e seu programa funcione da mesma forma que o do instrutor.
Exemplo de Solução
Quando terminar seu programa, veja o exemplo de solução para compará-la com a sua.
Você deve primeiramente trabalhar para concluir o programa sem consultar o exemplo de solução. No entanto, se você tiver trabalhado nela por um longo tempo e ainda estiver com dificuldades, sinta-se à vontade para usar o exemplo de solução para ajudá-lo a finalizar seu programa.
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Exemplo de Solução (Requisitos Básicos)
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Exemplo de Solução (Desafios Adicionais)
Envio de Tarefa
Quando terminar a reunião em grupo, você poderá continuar o trabalho por conta própria. Fique à vontade para incluir este trabalho adicional quando relatar seu progresso no Canvas.
Quando tiver terminado:
- Volte ao Canvas para responder ao questionário.
Próxima Atividade
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