CSE 110: Introdução à Programação

S04 - Atividade Guiada de Programação: Adivinhar o Número

Visão Geral

Para esta atividade, você irá programar junto com um vídeo do instrutor que o guiará por cada etapa da atividade abaixo. Certifique-se de pausar o vídeo ou rever trechos, se necessário, para conseguir concluir toda a atividade. Seu instrutor publicará um link para o vídeo no Microsoft Teams.

Requisitos do Programa

No jogo Adivinhar o Número, o computador escolhe um número mágico e então o usuário tenta adivinhá-lo. Após cada palpite, o computador diz ao usuário para digitar um número “maior” ou “menor” até adivinhar o número mágico.

Esta tarefa é um pouco complicada porque reúne muitos dos conceitos que você aprendeu neste curso, incluindo loops e instruções if.

Fazendo o Computador Escolher um Número Aleatório

A biblioteca de números aleatórios incluída no Python contém diversas funções para gerar números aleatórios, dependendo de suas necessidades: inteiros, números de ponto flutuante ou valores provenientes de diferentes distribuições estatísticas.

A única função que você precisará dessa biblioteca é chamada randint. Para usá-la, você fornece dois números e ele retorna um número aleatório nesse intervalo. Para usar essa função, você precisará importá-la da biblioteca “random”.

O código a seguir mostra como importar a função e usá-la para obter um número aleatório de 1 a 10.


import random

numero = random.randint(1, 10)
print(numero)
Importando Bibliotecas

Para importar código de uma biblioteca, você só precisa incluir a instrução import uma vez em seu programa. Além disso, é considerada uma boa prática reunir todas as suas instruções import na parte superior do programa. Dessa forma, é fácil para outras pessoas com quem você trabalha verem as bibliotecas que você está usando.


import random

# Muitos outros blocos de código aqui...
# código
# código
# mais código
# ...

# Então você pode chamar a função da biblioteca sempre que precisar.
numero = random.randint(1, 10)
print(numero)

Requisitos Básicos

  1. Comece pedindo ao usuário que escolha o número mágico. Em etapas futuras, mudaremos isso para que o computador gere um número aleatório, mas, para começar, deixaremos o usuário decidir qual é o número.

    Peça um palpite ao usuário.

    Usando uma instrução if, determine se o usuário precisa digitar um número maior ou menor na próxima vez ou diga que ele adivinhou.

    Neste ponto, você não terá nenhum loop.

  2. Veja abaixo o resultado esperado até esse ponto:

    
    Qual é o número mágico? 6
    Qual é o seu palpite? 4
    Maior
    
    
    Qual é o número mágico? 6 
    Qual é o seu palpite? 7
    Menor
    
    
    Qual é o número mágico? 6
    Qual é o seu palpite? 6
    Você adivinhou!
    
  3. Adicione um loop que continue em execução enquanto o palpite não corresponder ao número mágico.

    Neste ponto, o usuário deve poder continuar jogando até obter a resposta correta.

  4. Veja abaixo o resultado esperado neste ponto:

    
    Qual é o número mágico? 18
    Qual é o seu palpite? 5
    Maior
    Qual é o seu palpite? 6
    Maior
    Qual é o seu palpite? 7
    Maior
    Qual é o seu palpite? 20
    Menor
    Qual é o seu palpite? 19
    Menor
    Qual é o seu palpite? 18
    Você adivinhou!
    
  5. Em vez de fazer com que o usuário forneça o número mágico, importe a biblioteca random e use-a para gerar um número aleatório entre 1 e 100.

    Jogue o jogo e certifique-se de que funciona!

Desafio Adicional

  1. Acompanhe quantos palpites o usuário deu e informe-o no final do jogo.

  2. Após o término do jogo, pergunte ao usuário se ele deseja jogar de novo. Então, volte e jogue o jogo inteiro novamente e continue esse loop enquanto o jogador continuar dizendo “sim”.

Instruções

Encontre o vídeo que seu instrutor publicou para esta atividade e programe junto com ele em cada uma das etapas a seguir.

Trabalhe os requisitos na ordem, acompanhando o instrutor, em vez de avançar diretamente para etapas mais complexas, para garantir que você esteja compreendendo os conceitos fundamentais.

Por favor, pause e reveja quaisquer partes do vídeo do instrutor que forem necessárias até que você tenha concluído toda a atividade e seu programa funcione da mesma forma que o do instrutor.

Exemplo de Solução

Quando terminar seu programa, veja o exemplo de solução para compará-la com a sua.

Você deve primeiramente trabalhar para concluir o programa sem consultar o exemplo de solução. No entanto, se você tiver trabalhado nela por um longo tempo e ainda estiver com dificuldades, sinta-se à vontade para usar o exemplo de solução para ajudá-lo a finalizar seu programa.

Envio de Tarefa

Quando terminar a reunião em grupo, você poderá continuar o trabalho por conta própria. Fique à vontade para incluir este trabalho adicional quando relatar seu progresso no Canvas.

Quando tiver terminado:

Próxima Atividade

Outros Links: