CSE 110: Introdução à Programação

S02 - Projeto: Calculadora de Preço de Refeições

Sobre as Etapas do Projeto:

Um marco quilométrico é um marcador colocado ao longo de uma rodovia para informar a distância percorrida ou indicar seu deslocamento em direção a um destino específico. Em projetos de desenvolvimento de software, a etapa, também chamada de marco do projeto indica um ponto específico ao longo do cronograma do projeto.

Para ajudar você a avançar na conclusão deste projeto, você concluirá parte do programa no meio da semana e enviará uma etapa do projeto. Então, até o final da semana, você concluirá o programa e enviará a versão finalizada.

Primeiro você deve ler a descrição completa do projeto. Depois, na parte inferior desta página, você vai ver quais recursos são necessários para a etapa e quais são necessários para o projeto em geral.

Visão Geral

Os programas podem obter informações dos usuários e então combinar esses valores para realizar cálculos e obter resultados significativos. Nesta tarefa, você escreverá um programa para calcular o preço de uma refeição.

Instruções

Calcule o preço de uma refeição perguntando o preço das refeições para crianças e adultos, a quantidade de cada uma e, em seguida, a taxa de imposto sobre vendas. Use esses valores para determinar o preço total da refeição. Então peça o valor do pagamento e calcule o valor do troco para devolver ao cliente.

Tenha em mente que alguns desses valores são números de ponto flutuante (podem ter decimais) e alguns deles são inteiros (números inteiros).

Peça as seguintes informações ao usuário:

Então conclua as seguintes etapas:

Por fim:

Confira abaixo um exemplo de execução do programa:


Qual é o preço da refeição de uma criança? 4.50
Qual é o preço da refeição de um adulto? 9.00
Há quantas crianças? 4
Há quantos adultos? 2

Subtotal: R$ 36.00

Qual é a taxa de imposto sobre vendas? 6
Imposto sobre Vendas: R$ 2.16
Total: R$ 38.16

Qual é o valor do pagamento? 40
Troco: R$ 1.84

Outro exemplo em que o usuário digitou valores diferentes:


Qual é o preço da refeição de uma criança? 2.25
Qual é o preço da refeição de um adulto? 6.99
Há quantas crianças? 2
Há quantos adultos? 1

Subtotal: R$ 11.49

Qual é a taxa de imposto sobre vendas? 4
Imposto sobre Vendas: R$ 0.46
Total: R$ 11.95

Qual é o valor do pagamento? 20
Troco: R$ 8.05

Demonstrando Criatividade e Indo Além dos Requisitos

Para esta tarefa, você pode adicionar qualquer outro item à refeição, como bebidas, aperitivos, ou qualquer outra coisa que possa imaginar. Experimente ideias diferentes e veja o que você pode aprender!

Importante: Para receber crédito pela criatividade, você deverá inserir um comentário no início do programa que descreva o que você adicionou em uma ou duas frases.

Requisitos da Etapa

Durante a semana, para ajudar a garantir que você esteja encaminhando para concluir a tarefa, você precisa realizar o seguinte:

  1. Pergunte ao usuário o preço da refeição de uma criança e de uma refeição de adulto e armazene esses valores adequadamente em variáveis ​​como números de ponto flutuante.

  2. Peça ao usuário o número de adultos e crianças e armazene esses valores adequadamente em variáveis ​​como números inteiros.

  3. Calcule e exiba o subtotal (você não precisa se preocupar com o imposto sobre vendas ou com o arredondamento para duas casas decimais nesta etapa).

Requisitos finais

No final da semana, além dos requisitos da etapa acima, você também precisa completar o seguinte:

  1. Peça ao usuário a taxa de imposto sobre vendas e armazene o valor corretamente como um número de ponto flutuante.

  2. Calcule e exiba o imposto sobre vendas.

  3. Calcule e exiba o total.

  4. Peça ao usuário o valor do pagamento e armazene o valor corretamente como um número de ponto flutuante.

  5. Calcule e exiba a mudança.

  6. Inclua o símbolo monetário apropriado (por exemplo US$, R$, etc.) antes de cada valor exibido.

  7. Exiba cada valor com duas casas decimais.

  8. Verifique novamente se os cálculos estão corretos.

  9. Mostre criatividade e supere os requisitos básicos adicionando recursos adicionais.

  10. Use um bom estilo em seu programa, incluindo nomes de variáveis ​​e espaços em branco.

Envio de Tarefa

Há uma tarefa para ser enviada no Canvas tanto para a etapa quanto para a entrega final. Lembre-se de:

Próxima Atividade

Outros Links: